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Flash動畫基礎(入門必看)
作者:xiehong 來源:cfanclub 加入時間:2004-12-22
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Flash動畫基礎 

學習Flash要理解FLASH的最基本概念:幀、層、時間軸、符號和實例,深入理解這些概念的功能是掌握FLASH的關鍵。
1、幀與時間軸
(1)時間軸和時間軸面板
在FLASH當中,可以通過時間軸面板來進行動畫的控制。時間軸面板是FLASH用于管理不同動畫元素、不同動畫和動畫元素疊放次序的工具。


(2)幀的分類與編輯
FLASH中最小的時間單位是幀。根據幀的作用區分,可以將幀分為以下三類,如圖。


A、普通幀:包括普通幀和空幀。
B、關鍵幀:包裝關鍵幀和空白關鍵幀。
C、過渡幀:包括形狀過渡幀和運動過渡幀。
快捷鍵:
F5創建幀   F6創建關鍵幀   F7創建空白關鍵幀   

關鍵幀是一個非常重要的概念,只有在關鍵幀中,才可以加入AS腳本命令、調整動畫元素的屬性,而普通幀和過渡幀不可以。
普通幀只能將關鍵幀的狀態進行延續,一般是用來將元素保持在場景中。而過渡幀是將過渡幀前后的兩個關鍵幀進行計算得到,它所包含的元素屬性的變化是計算得來的。更深入的理解我們在課上再講并且親手做的時候才能夠體會得到。

2、圖層與圖層夾
圖層是所有圖形圖像軟件當中必須具備的內容,是我們用來合成和控制元素疊放次序的工具。
(1)圖層的類型與編輯
圖層根據使用功能的不同分為四種基本類型,如圖。
A、普通層:就是我們通常制作動畫、安排元素所使用的圖層,和PS中的層是類似的概念和功能。


B、遮罩層:只用遮罩層的可顯示區域來顯示被遮罩層的內容,與PS中的遮罩類似。

 



C、運動引導層:運動引導層包含的是一條路徑,運動引導線所引導的層的運動過渡動畫將會按照這條路徑進行運動。
   注釋說明層:這是FLASH MX以后新增加的一個功能,本質上是一個運動引導層。可以在其中增加一些說明性文字,而輸出的時候層中所包含的內容將不被輸出。


(2)圖層夾
圖層夾是MX新增加的一項功能,它可以讓我們方便的合并一些同類型的層,讓設計師在設計時能夠快速的尋找層,效率更高。


3、符號與實例
符號(元件)可以說是FLASH當中最重要的一個概念。符號是構建FLASH的磚瓦,是我們創作的基礎。因此,深入理解符號的功能與作用是我們進行FLASH影片設計的一個重點。

 

(1)文字可以是符號,數字也可以是符號,它們都是利用簡單的表現形式來傳達特定的意義。在FLASH當中,符號是代表一系列可無償重復利用的元素的集合(這里的無償其實指的是不增加文件的尺寸)。

當將一個符號從庫面板當中拖到當前的舞臺上時,這個符號就成了一個實例,這個時候我們就可以對實例進行一系列的操作了。對實例的操作不會影響到符號本身,但改變符號的話所有的實例將隨之發生同樣的變化。

由于使用符號將不增加文件的尺寸,因此應該盡可能重復利用FLASH中的各種符號,從而可以減小文件的尺寸,也為我們的修改帶業極大的方便。

(2)創建符號與庫面板
舞臺上的任何一個元素均可以轉化成為符號,只要選中舞臺上的對象,按F8鍵或通過右鍵菜單來創建,另外也可以通過菜單欄中的“插入”--“新建元件”來創建新的符號。


如上圖,符號可以分為:影版剪輯(Movie Clip  簡稱MC)、按鈕(Button)、圖形(Graphic)。
在上面名稱處輸入符號的名稱,選擇符號的類型,點擊確定,即可創建相應類型的符號。符號轉化后的狀態,如圖:



創建完成后的符號保存在庫面板中,可按Ctrl+L打開,如圖:

 


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